Esta metodologia também diz o que não sabemos -- veja Limitações conhecidas antes de confiar cegamente num número.
Fontes de dados
- Preços: Albion Online Data Project (servidor Américas), atualizados a cada hora. As cidades reais usam o menor preço de venda; o Mercado Negro (só armas e armaduras) usa a maior oferta de compra.
- Volume: média diária dos últimos 30 dias, do dump diário do projeto.
- Receitas: extraídas dos arquivos oficiais do cliente (ao-bin-dumps).
Filtragem de preços
Os preços enviados pela comunidade podem incluir anúncios falsos. Descartamos uma cotação quando ela está muito acima das demais: na ingestão, se uma venda de 100.000 ou mais passa de 20 vezes a mediana das outras cotações do item; no cálculo, com 3 ou mais cotações, cortamos as que ficam abaixo de 0,4 ou acima de 2,5 vezes a mediana. Os descartes aparecem no detalhe de cada linha.
Retorno de recursos
Retorno = 1 − 1 / (1 + bônus). O bônus soma 18 % de base, +15 % se a cidade tem a especialidade de criação dessa categoria (+40 % no refino) e +59 % com foco. Artefatos nunca têm retorno, nem o que a própria receita do jogo marca como não retornável: o animal adulto de uma montaria ou as fichas de Avalon.
Esconderijos
Na calculadora e nos rankings você pode escolher criar num esconderijo em vez de uma cidade. Num esconderijo não há 18 % de base:
- A criação soma o bônus geral do nível de poder (0 % no nível 1 até 26 % no nível 9).
- Se o item for especialidade do esconderijo, soma também o bônus da qualidade da zona (1 % em Q1 até 26 % em Q6) e o bônus de especialista do nível de poder (até 30 %).
- As especialidades de cada bioma são as mesmas cinco da sua cidade (pântano = Thetford, floresta = Lymhurst, estepe = Bridgewatch, planalto = Martlock, montanha = Fort Sterling). Nas estradas de Avalon cada estrada tem as suas, então isso é indicado à mão na calculadora; o ranking não as soma.
- O refino num esconderijo tem um bônus fixo, 15 % na zona negra e 10 % nas estradas (+10 % no recurso da estrada), que o nível de poder não muda.
Os valores vêm do dump do jogo (hideouts.xml e craftingmodifiers.xml) e batem com a wiki oficial e as notas de patch; que a culinária e a alquimia recebem o bônus geral do nível de poder nós assumimos, porque nas cidades o mesmo bônus de criação as cobre, mas não verificamos no jogo.
Taxa de estação
Nutrição consumida = valor do item × 0,1125. Custo = (nutrição / 100) × taxa da estação (500 por padrão, editável). O valor do item soma o valor dos materiais que não são artefatos, segundo os dados do jogo.
Impostos de mercado
Descontamos um imposto de venda de 4 % com premium (8 % sem premium) mais 2,5 % de taxa de publicação. Essas porcentagens foram verificadas no jogo.
Equipamento e qualidades
O preço de venda pondera as cinco qualidades com os pesos base do jogo, contando só as que têm liquidez real (volume e dias com vendas). Não modelamos o efeito do foco, da comida nem do Painel de Destino sobre a qualidade, porque essa fórmula não é pública.
Diários de trabalhador
Criar equipamento enche diários de trabalhador, um por família de item:
- Ferreiro: placas, espadas, machados, maças, martelos, bestas e manoplas.
- Flecheiro: couro, arcos, adagas, lanças, bastões de combate, cajados da natureza e metamorfos.
- Imbuidor: tecido e cajados de fogo, gelo, arcano, sagrado e amaldiçoado.
- Funileiro: ferramentas, capas, bolsas e equipamento de coleta.
O diário precisa ser do mesmo tier do item. Por padrão somamos esse ganho: você compra o diário vazio na cidade mais barata, enche e vende cheio pelo preço de referência, com o mesmo imposto do item. A fama de uma criação é recursos refinados da receita × fama por recurso do tier (22,5 no T4, 90 no T5, 270 no T6, 645 no T7, 1.395 no T8; dobra a cada encantamento) × fator próprio do item nos artefatos (1,1 a 1,4). Artefatos não somam fama, o bônus de premium não enche diários, e o foco e a qualidade não mudam a fama. Qual item enche qual diário e quanta fama entra em cada um vêm do dump do jogo. Refino, alquimia e culinária não enchem nenhum diário.
Foco e especialização
Foco de uma criação = foco base × 0,5 ^ (eficiência / 10.000): cada 10.000 de eficiência de custo de foco o reduz pela metade. A eficiência vem do seu Painel de Destino: cada nível de maestria soma 30 a toda a categoria, cada nível da especialização de um item soma 250 a esse item, e as outras especializações da categoria somam entre 11,25 e 30 por nível (conforme o nó; as de cristal, cerca de 2 a toda a árvore). No refino, cada tier é um nó: 250 para o próprio tier e 30 para todos os tiers desse recurso. Os valores por nível e a quais itens se aplicam vêm do dump do jogo (Painel de Destino), e o resultado bate com o que o jogo cobra. O foco base do jogo é por unidade produzida: uma criação de 5 poções custa 5 vezes o foco de uma. O jogo arredonda o total do pedido, não cada criação. As montarias não têm nós que reduzam o foco.
Montarias criadas
Nas montarias você pode escolher criar o animal base em vez de comprá-lo adulto:
- Cavalo e boi (T3 a T8): o filhote tem preço fixo no Mercador da Fazenda (25.000 no T3, e triplica por tier até 6.075.000 no T8).
- Veado gigante, alce, lobo atroz, javali, urso, dragão do pântano e mamute: o filhote não tem preço fixo, então é cotado no mercado como qualquer material.
- Some-se a isso a comida: o cultivo ou a carne mais barata do dia, pelas unidades necessárias para ele crescer (segundo os dados do jogo).
- Cavalo e boi, ao crescer, devolvem um filhote novo com chance de 78 a 87 % conforme o tier, então o filhote conta só pela parte que não volta (no T4, 75.000 × 21 % ≈ 16.000); as outras famílias não devolvem filhotes.
Criar leva de 44 h (T3) a 284 h (T8), e a prata por dia não desconta essa espera. Cuidar do animal com foco aumenta a chance de filhote, mas não modelamos isso porque não verificamos no jogo. Ficam de fora o Draco Asa-de-Fogo e o Coelho da Primavera, que não têm um custo que possamos calcular com dados reais.
Prata por dia
Lucro por unidade × volume diário × fatia de mercado assumida (10 % por padrão). É uma estimativa, não uma garantia.
Limitações conhecidas
- O foco com sua especialização é calculado na calculadora, mas o ranking ainda não ordena por prata por ponto de foco.
- O Mercado Negro aceita qualidades iguais ou maiores que a pedida e não modelamos isso: só contamos a qualidade exata.
- Não modelamos a rerrolagem de qualidade.
- O volume de venda dos diários cheios não limita a prata/dia: assumimos que vendem no ritmo do item.
- Os dados dependem de jogadores enviarem ao projeto; itens pouco negociados podem ter preços antigos.